Interactive Computing
วันพฤหัสบดีที่ 3 เมษายน พ.ศ. 2557
Home work 5: How to apply Service Design to my project?
นำความรู้เรื่อง Service Design มาพัฒนาใช้กับโปรเจ็คงานได้อย่างไร?
สำหรับโปรเจ็คของผมนั้นคือ LED Umbrella Project อย่างที่เคยกล่าวไปแล้วครับ กลุ่มของพวกเราต้องการแต่งเติมสร้างสีสันให้กับคนที่พบเห็น คนที่กำลังเบื่อกำลังเซงในบรรยากาศฝนตกๆ ซึ่งมักจะทำให้คนรู้สึกเหงาและเศร้าได้ง่าย พวกเราอยากเป็นส่วนหนึ่งในการเปลี่ยนบรรยากาศ ทุบกำแพงเดิมๆของการใช้ร่ม มาพบกับร่มสมัยใหม่ที่เข้าใจคุณมากกว่าร่มแบบเก่าๆเพราะร่มของเรามีชีวิต
ถามว่าทำไมพวกเราถึงมั่นใจและเรื่องทำร่มนี้ขึ้นมาก็ต้องบอกเลยครับมาจากผมสำรวจล้วนๆ เพราะพวกเราไม่มีทางรู้ได้เลยว่าคนสนใจและอย่างจะใช้งานหรือไม่การทำสำรวจช่วยให้กลุ่มของพวกผมตัดสินใจ และปรับแต่งขอบเขตความสามารถที่กำหนดไปก่อนหน้าให้ออกมาเป็นรูปร่างและสมจริงมากขึ้นครับ จากตรงนี้จึงตอบคำถามว่า Service Design มาเกี่ยวข้องกับงานของผมได้อย่างไรเพราะ Service Design คือการการนำวิธีคิดและการปฎิบัติงานของการออกแบบมาพัฒนารูปแบบของงานบริการ ทำให้เราพบมิติใหม่ๆในการออกแบบเพื่อตอบความต้องการที่แท้จริงของลูกค้า โดยแบ่งการทำงานเป็น 3 ส่วนซึ่งนำมาใช้ในงานของผมดังนี้
Exploration: คือการสำรวจและสรุปผลปัญหาหรือความต้องการของผู้ใช้งาน
ผมให้ความสำคัญกับ User เสมอครับเพราะพวกเขาคือผู้ใช้งานเป็นหัวใจหลักในการผลิตชิ้นงานชิ้นหนึ่งๆขึ้นมาครับ มันเหมือนการทำ Usability test=Stakeholder Maps คือการสำรวจความต้องการ สำรวจข้อมูลของผู้ใช้งานซึ่งกับชิ้นงานนี้ผมก็จัดทำผลสำรวจมาเช่นเดียวกัน
สรุปผลสำรวจได้ดังนี้
และนำผลที่ได้รับมาจับทำ Design Brief ในส่วนถัดไป
Creation
จากผลทางข้างต้นทางกลุ่มของผมได้ทำการประชุมและทำการตกลงออกมาว่า โปรเจ็คนี้น่าทำครับเพราะได้รับความสนใจมีความแปลกใหม่ที่น่าทำครับ โดยเรากำหนดให้ชิ้นงานสามารถทำงานได้ดังนี้
Design scenario
- เมื่อฝนตกและกลางร่มในตอนกลางคืนหรือที่มือหลอดไฟจะติดเองอัตโนมัติ
- เมื่อเอียงร่มหรือสะบัดร่มไปทางใดร่มจะมีการตอบโต้กับท่าทางหรือลักษณะของร่มที่เปลี่ยนไป
- ถ้าร่มตั้งตรงจะแสดงรูปหน้าตายิ้นเพื่อสร้างบรรยากาศและทัศนียภาพที่ดีให้กับผู้ที่พบเห็น
***ป.ล. ยังไม่ได้สรุปแน่ชัดต้องทำการประชุมและปรับเปลี่ยนอีกรอบเพื่อความเหมาะสม
Implementation
Prototyping : กำลังจัดทำและส่งภายในวันที่ 23 เมษายน ที่จะถึง
Home work 4: Conclusion Service Design
ปัจจุบันผู้บริโภคมีความซับซ้อนมากขึ้น การออกแบบให้สวยอย่างเดียวนั้นไม่พอต่อการใช้งานอีกต่อไปแล้ว สมมุติมีร้านค้าสองร้านซึ่งของที่ขายภายในเหมือนกันทุกอย่างคุณภาพเท่ากัน ราคาก็เท่ากัน อะไรคือสิ่งที่มีผลต่อการเรียกรู้ค่า อะไรคือตัวตัดสินให้เข้าใช้งาน มันก็คือ Service Design หรือการออกแบบการบริการของแต่ละร้านนั้นเองมีรายละเอียดดังนี้
การออกแบบการบริการให้มีประสิทธิภาพ
ใช้หลักการ การทำการตลาดทั้งหมด 7Ps ประกอบไปด้วย
Product : ของที่จะขายคืออะไร เป็นที่ต้องการของตลาดหรือไม่
Price : ราคาที่เหมาะสมในการขาย ที่ราคาไม่แพงและถูกเกิดไปจนเราขายทุน
Place : สถานที่ตั้งเหมาะสมสำหรับการขายของชิ้นนั้นๆหรือไม่
Promotion : กิจกรรมที่ส่งเสริมการขายให้ผู้ใช้บริการมีส่วนร่วมสนุก
People : การสร้างสัมพันธ์กับลูกค้าหรือผู้ใช้บริการ
Process : การออกแบบระบบที่ลูกค้าสามารถใช้บริการได้อย่างสะดวกราบลื่น
Physical Evidence : การออกแบบจุดให้บริการที่สร้างความสะดวกให้กันลูกค้า
การออกแบบการบริการ (Service Design) คืออะไร?
การนำวิธีคิดและการปฎิบัติงานของการออกแบบมาพัฒนารูปแบบของงานบริการ ทำให้เราพบมิติใหม่ๆในการออกแบบเพื่อตอบความต้องการที่แท้จริงของลูกค้าแก้ปัญหาอย่างรอบด้าน เติมรากฐานให้กับธุรกิจระยะยาวต่อๆไป โดยแบ่งการทำงานเป็น 3 ส่วน ซึ่งทั้ง 3 ส่วนนี้เป็นกระบวนการต่อเนื่องต้องทำซ้ำไปซ้ำมา
Exploration : ค้นคว้า, วิจัย และวิเคราะห์ เพื่อให้เข้าใจถึงปัญหาที่แท้จริงเพื่อจะนำไปสู่การออกแบบสิ่งที่ตรงตามความต้องการของลูกค้าได้อย่างแม่นยำและมีประสิทธิภาพมากที่สุด
Stakeholder Maps : ผู้ใช้งานผู้มีกำลังจ่ายในการซื้อหรือใช้งานผลิตภัณฑ์ รู้ว่าลูกค้าต้องการอะไร จากเรา มองเห็นปัญหาจริงๆของระบบบริการอยู่ที่ไหน และอะไรคือสิ่งที่ต้อง แก้ไขจึงจะสามารถตั้งโจทย์ที่ถูกต้องออกมาได้
Contextual Observation : สังเกตบริบทการเข้าใช้งานของลูกค้า
Shadowing : บันทึกรายละเอียดระหว่างการใช้บริการจริงๆ
In-Depth Interview : สัมภาษณ์ในเชิงลึกกับลูกค้าเพื่อรับทราบปัญหาโดยตรง
สรุป
ผลการสำรวจจากส่วนข้างต้น โดยเมื่อเก็บผลได้ก็นำผลที่ได้มาสรุปและนำมาวิเคราะห์โดยแบ่งเป็นหัวข้อเมื่อแบ่งตามหัวข้อดังกล่าวแล้วให้นำเอาสิ่งที่ได้มาสรุปเป็นโจทย์ที่จะใช้ในงานออกแบบ(Design Brief)
Problem : ปัญหาที่พบ
Opportunities : โอกาสในการแก้ปัญหา
Insights : ความเข้าใจเชิงลึก
Needs : ความต้องการของลูกค้า
Themes : การจัดกลุ่ม
Creation : นำผลสรุปที่ได้มาใช้ในการออกแบบความคิด หรือการนำปัญหาจากขั้นตอน Exploration มาเป็นโจทย์ในการออกแบบแนวคิดที่จะนำมาใช้ในการออกแบบรูปแบบการบริการให้ดีขึ้น
Design scenario : จำลองเหตุการหรือรูปแบบที่เกิดขึ้นตั้งแต่เริ่มต้นใช้งานรวมถึงเหตุการณ์ที่อาจจะทำให้เกิดข้อผิดพลาดด้วย
Customer Journey : เห็นภาพรวมของทั้งกระบวนการทุกขั้นตอน
แนวทางในการออกแบบที่ดีเกิดจากส่วนผสมที่ลงตัวระหว่างเหตุผลและแนวความคิดสร้างสรรค์ซึ่งจะทำให้ได้งานการออกแบบบริการที่ตอบโจทย์ทุกขั้นตอนทั้ง ก่อนการใช้บริการ ระหว่างการใช้บริการ และหลังการใช้บริการ และสร้างคุณภาพที่ดีให้กับธุรกิจอีกด้วย
Implementation : ทดลองและปรับปรุงให้แนวคิดที่ได้จากขั้นตอน Creation มาปรังปรุงเพื่อให้ใช้งานได้จริง
Prototyping : ชิ้นงานต้นแบบ ทำขึ้นเพื่อมาทดลองว่าถ้าใช้งานจริงนั้นผู้ใช้งานจะมีปฎิสัมพันธ์กับสิ่งของอย่างไรกับแนวคิดนั้นๆ
Evaluate : หลังจากที่ทดลองใช้ให้เตรียมแบบประเมินผลไว้เพื่อจะได้บรรทึกส่วนที่ผิดพลาดที่อาจจะเกิดขึ้นได้ไว้
Service Blueprint : พิมพ์เขียวการบริการ คือ ระบบของงานบริการที่กำหนดเอาไว้อย่างชัดเจนเพื่อที่จะให้ทุกคนทุกตำแหน่งหน้าที่เข้าใจระบบในการใช้งานสอดคล้องกันอย่างเหมาะสม ทำให้คนทำงานเข้าใจ และสามารถปฏิบัติได้ ไม่ว่าใครจะมาทำงาน หรือปฏิบัติก็สามารถทำได้ ซึ่งพิมพ์เขียวการบริการนั้นจะระบุ ถึงขั้นตอนของการบริการ จุดติดต่อกับลูกค้า บทบาทของลูกค้าและพนักงาน กระบวนการสนับสนุน และองค์ประกอบทางกายภาพต่างๆเช่น อุปกรณ์ สถานที่ ฯลฯ ที่ใช้ในการบริการ
ในยุคที่มีการแข่งขันทางธุรกิจสูงอย่างปัจจุบันนี้ การบริการที่ดีจะช่วยให้ธุรกิจมีคุณค่าสร้างความรู้สึกที่ดีให้กับลูกค้าให้กลับมาใช้บริการเรื่อยๆ ซึ่งทั้งหมดนี้จะเป็นประโยชน์ต่อธุรกิจในระยะยาว
วันพุธที่ 2 เมษายน พ.ศ. 2557
Lecture 9: Usability Engineering II
จากบทความก่อนหน้าที่ได้กล่าวว่าการทำ Usability Engineering การการสำรวจ ตรวจสอบ ทดสอบ และอื่นๆเพื่อให้ได้มาซึ่งผลสรุปว่าควรหรือไม่ควรทำสิ่งนั้นๆหรือไม่ โดยในส่วนนี้เราจะพูดถึงว่า เมื่อทำได้ผ่านขั้นตอนก่อนหน้านี้มานั้นก็คือรวบรวมข้อมูลและทำการสรุปผลมาแล้วเราจะทำอะไรต่อ นั้นก็คือ ส่วนของการทดสอบครับ ในส่วนนี้จะว่ากันด้วยเรื่องการทดสอบ ประสิทธิภาพ ประสิทธิผล ความพึงพอใจ ความสามารถในการเรียนรู้และข้อผิดพลาด
"จากประสบการณ์ของผมเมื่อสร้างงานชิ้นหนึ่งๆออกมาแล้วนั้นผมยังไม่สามารถนำงานนั้นมาใช้จริงได้ทันที แต่จะต้องทำการทดลองใช้ให้คนได้ทดสอบก่อนนำเสนองานจริงเพราะว่าเราไม่สามารถรู้ได้เลยว่างานที่เราสร้างนั้นจะออกมาเป็นแบบไหนเมื่อใช้งานจริง เพื่อป้องกันสิ่งที่อาจจะเกิดขึ้นทั้งตั้งใจและไม่ได้ตั้งใจได้ตอนจะใช้งานจริงเพื่อเป็นการป้องกันเหตุไม่คาดฝันเพื่อความสมบูรณ์ของงาน"
Efficiency
ประสิทธิภาพ คือการวัดความสามารถของสิ่งของนั้นๆกับเวลาว่าผู้ใช้งานใช้เวลานานเท่าไรที่จะเข้าใจและใช้งานสิ่งของนั้นๆได้
Effectiveness
ประสิทธิผล คือปัญหาของการใช้งานสิ่งของนั้นๆว่ามีปัญหาและผู้ใช้งานสามารถใช้งานได้
Satisfying
ความพึงพอใจของผู้ใช้งานว่า ชอบหรือไม่ชอบชิ้นงานนี้หรือว่าพอใจกับชิ้นงานหรือไม่ โดยจากส่วนนี้เราจะทราบได้ว่าชิ้นงานที่เราทำนั้นมันยากไปหรือง่ายดีแล้วสำหรับการที่ผู้ใช้งานสามารถใช้งานได้จริง
Learn ability
ความสามารถในการเรียนรู้วิธีการใช้งานนั้นของผู้ใช้งานแต่ละคนไม่เท่ากันเราจะต้องรู้กลุ่มเป้าหมายและพยายามออกแบบวิธีการใช้งานที่ง่ายที่สุดเพื่อที่จะทำให้ผู้ใช้งานสามารถใช้งานได้ง่ายโดยไม่ต้องเปิด Manual ทุกครั้งก่อนการใช้งาน
Errors
ข้อผิดพลาดมีด้วยกัน 2 แบบคือข้อผิดพลาดที่เจตนาและข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจ โดยข้อผิดพลาดโดยเจตนาคือข้อผิดพลาดที่เกิดจากผู้ดำเนินการหรือคนผลิตที่ทำมาแล้วเกิดความผิดพลาด แต่ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจนั้นคือข้อผิดพลาดที่เกิดจากการไม่เข้าใจหรือว่าความเข้าใจผิดของผู้ใช้งานทำให้พบข้อผิดพลาดเกิดขึ้น
เราสามารถแบบข้อผิดพลาดจากผลที่เกิดขึ้นได้ 4 อย่าง ดังนี้
1. Minor errors : ข้อผิดพลาดที่หาเจอง่ายและทำการแก้ไขได้ง่าย
2. Major errors : ข้อผิดพลาดที่หาเจอง่ายแต่แก่ยาก
3. Fatal errors : ข้อผิดพลาดที่หาเจอพอทำการแก้ไข เมื่อแก้ไขแล้วนั้นทำให้ส่งผลกระทบกับส่วนอื่น
4. Catastrophic errors : ข้อผิดพลาดที่มีผลข้างเคียงอื่นๆเช่น การที่ข้อมูลหาย
Time
เวลาเป็นหนึ่งในการวัดประสิทธิภาพ มันก็วัดว่าระยะเวลาที่จะใช้เวลาในการดำเนินงาน
วันจันทร์ที่ 24 มีนาคม พ.ศ. 2557
Lecture 8: Usability Engineering I
Usability engineeringUsability คือการทำรีเสริชสิ่งของที่ต้องการประดิษฐ์ก่อนการนำสิ่งๆนั้นออกมาเสนอขาย ซึ่งจำเป็นมากเพื่อที่จะได้แน่ใจว่าสิ่งๆนั้นสามารถใช้งานได้และเหมาะสมกับผู้ใช้งาน โดยจะต้อง Ergonomic กับผู้ใช้งานคือ สภาพแวดล้อมที่เหมาะสมกับผู้ใช้งานทุกประเภท สำหรับทุกวัย คนสนใจจะเล่นไหมสิ่งที่สร้างขึ้นมา ซึ่งถ้าสิ่งของที่แปลกใหม่คนจะให้ความสนใจไหม คิดให้ผู้ใช้งานสามารถใช้งานได้ง่าย โดยมีวิธีหลายอย่างที่เราสามารถนำมาช่วยในการทำรีเสริชได้ เช่น Paper photo type, แบบสอบถาม, การสำรวจ, การเก็บบันทึก, การสัมภาษณ์"จากประสพการณ์ของผมที่ได้ทำโปรเจ็คมาหลายครั้งนั้นต้องบอกเลยว่าการสำรวจก่อนการทำงานนั้นมันมีข้อดีหลายอย่างมาก ผมจะรู้ว่าผมควรจะทำงานนี้ต่อไหมและรู้ว่าถ้าผมตัดสินใจทำ ผมมีข้อบกพร่องหรือหรือจุดด้อยจุดเด่นตรงไหนหรือไม่เพื่อจะได้ปรับปรุงรูปแบบงานให้เหมาะสมต่อไป ดังนั้นการทำ Usability test นั้นจึงสำคัญมากสำหรับการทำงานจริง"
*** ประสิทธิภาพและประสิทธิผล ไม่เหมือนกันก่อนออกแบบเราจะต้องคำนึงถึง eff ทั้งสามอย่างก่อนKnow the userรู้ว่าผู้ใช้งานต้องการอะไร แต่ก่อนจะทำสิ่งอื่นใด เราจะต้องรู้ก่อนว่าใครคือผู้ใช้งาน ความสามารถของผู้ใช้งานว่าเป็นผู้ใช้งานประเภทใด ใช้งานเพื่อทำอะไร ในสภาพแวดล้อมแบบไหน ถ้าเรารู้ก่อนเราจะสามารถสร้างงานที่ดีกว่าเดิมได้ สิ่งที่เราสามารถทำได้คือการสนทนาอย่างเป็นทางการหรือไม่เป็นทาง:
สังเกต: เครื่องมือที่มีประโยชน์ในการหาวิธีการที่คนทำงานจริงไม่ให้คนที่เราสังเกตุรู้ตัว
แบบสอบถาม: ได้ผลดีสำหรับเรื่องการสังเกตุวิสัยการตอบสนอง แต่สังเกตุได้น้อยสำหรับวัตถุประสงค์Circumvent ถ้ารู้ว่าถูกมองท่าทางกิริยาจะเปลี่ยนไป ควรหลีกเลี่ยงที่จะทำให้user สังเกตเห็นHawthorne รู้ว่าถูกสังเกตุแต่แกล้งเนียนทำเป็นเหมือนไม่เห็น ยังเล่นเกมแต่ก็ทำเป็นเหมือนตั้งใจเรียน
Ethnography = Observation process ที่ฝังตัวอยู่แบบไม่ให้แปลกแยก ส่งคนเข้าไปสำรวจจากสถานที่จริง แต่เป็นการเข้าไปสำรวจแบบกลมกลืนเขารุ้ว่าเราไม่ใช้คนในบริษัทหรือหมุ่บ้านแต่การแต่งตัวหรืออะไรหลายๆอย่างที่เรากลมกลืน
การทำแบบสอบถาม ก็เพื่อจะได้รู้ว่ามีคนสนใจโปรเจคที่เราจะทำไหม อยากจะใช้ไหมหรือไม่ เมื่อเราผลิตออกมา โดยการถามจะถามไม่มากและเมื่อครบจำนวนที่ต้องการก็สรุปออกมาพิจารณา โดยที่แบบสอบถามสามารถถามทั้งปลายเปิด และ ปลายปิด โดยภาษาที่ใช้ต้องเป็นภาษาที่ไม่กำกวม ถามตรงๆประเด็นหรือ yes/no question หรือให้ระดับเป็นสเกลก็ได้สัมภาษณ์: คำถามที่ปิดและคำถามผสม
กิจกรรมบันทึก: หากต้องการทราบว่าผู้ใช้อย่างไร และระยะเวลาที่ใช้เวลา
หลักการทั้งหมดคือต้องการดู user behavior ของคน เพราะสามารถดูได้เยอะ เพราะคนพยายามจะเล่น ลองทดลอง ทำไม activity logging จึงสำคัญ ใช้ในเกมส่วนใหญ่จำท่าทางในการเล่นของคนเล่นและทำให้ยากขึ้นเรื่อยๆTopic พัฒนา algorithm ให้มันดีขึ้นโดยแต่ละวิธีที่ได้กล่าวไปข้างต้น สามารถเลือกใช้ได้ให้เหมาะสมก็ขึ้นอยู่กับว่าเราต้องการจะได้ข้อมูลแบบไหนจะได้ข้อมูลออกมาไม่เหมือนกันโดยผู้ใช้งานนั้น มีหลายประเภทด้วยกัน เราต้องรู้ก่อนว่างานที่เราสร้างนั้น สร้างเพื่อให้ใครใช้งานแบบใดและต้องคำนึงให้งานนั้นใช้งานง่ายสำหรับผู้ใช้งานแต่ละประเภทด้วยเช่นกัน
Analysis การโต้ตอบของคนเล่น ต้องรู้ก่อนว่า user เป็นใคร how to avoid errorแบ่งตามหมวดหมูการใช้งาน
Direct user ได้รับผลจากการใช้งานโดยตรงIndirect user ไม่ได้รับผลจากการใช้งานโดยตรงRemote userSupport userแบ่งตามความสามารถในการใช้งานNovice user มีทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์น้อยมากถึงไม่มีทักษะ ต้องการคนสอนIntermittent user คนที่ใช้งานแรกๆExpert user ต้องการความช่วยเหลือน้อย สามารถใช้งานและศึกษาเองได้Task analysis
รายการสิ่งที่ต้องทำว่าจะต้องทำอะไรตามขั้นตอนเพื่อให้งานออกมาบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้สำหรับการวิเคราะห์ผลงานมักจะวิเคราะห์ออกมาเป็นรูปของกราฟของงานหรืองานย่อย เพื่อง่ายต่อการวิเคราะห์และศึกษาต่อไป
วันศุกร์ที่ 14 มีนาคม พ.ศ. 2557
Outside 4: TCDC
ตอนนี้จะยาวหน่อยนะครับ เพราะจะแบ่งส่วนในการอธิบายออกเป็นสี่ส่วนใหญ่ๆด้วยกันคือ นิทรรศการ Hello world, นิทรรศการทาวร, ห้องสมุดของ TCDC และเรื่องที่ฟังบรรยายในห้องบรรยาย
1. ส่วนแรกนิทรรศการ Hello world
นิทรรศการดังกล่าวต้องการจะเปิดตา เปิดใจให้ผู้เข้าชมรู้ว่าตอนนี้โลกเราเป็นยังไงบ้าง โดยแบ่งการนำเสนอออกเป็น 4 หมวดด้วยกันคือ เหมือนหรือต่าง, บิด ปรับ แปลง, ของเก่าเท่ากับคุณค่าใหม่ ของใหม่คลี่คลายโจทย์เก่า และสุดท้ายโลกที่เป็นหนึ่งเดียว
1. เหมือนหรือต่าง
ห้องนี้บรรยายถึงทุกสิ่งในโลก ถึงแม้ว่าจะแลดูเหมือนๆกันแต่ในความเหมือนนั้นก็มีความต่างอยู่ ในที่นี้ยกตัวอย่างเป็นเมือง New York
เมือง New York ดูเผินๆเรากูคงคิดว่าเป็นเมืองทั่วๆไป
แต่เราปฏิเสธไม่ได้ว่า ถ้าเราเห็นสิ่งเหล่านี้แล้วเราจะไม่รู้ว่ามันคือเมือง New York ประตูหน้าบ้าน ส่วนกลางเมือง และ รถแท็กซี่สีเหลือง
และสิ่งเหล่านี้อีกเช่นกันที่เป็นตัวบ่งบอกว่าเป็น New York ในแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นโบว์ชัวร์ให้กำลังใจคน New York เมื่อครั้งเจอวิกฤตเครื่องบินชนตึกแฝด หรือหนังสือ Humans of New York ที่บอกเล่าความเป็น New York ออกมาทางหนังสือ หรือทางแต่งการของคน New York ก็บอกความคิดเลย วัฒนธรรมได้เช่นเดียวกัน


และปิดท้ายด้วยการกระแทกแรงๆให้เรามองกระจกแล้วบอกว่าแล้วตัวเราหละ จริงๆแล้วเป็นแบบไหน จากนั้นจะเข้าสู่ส่วนที่ สอง ของนิทรรศการ
ในส่วนนี้จะบอกว่า ถ้าเราลองนำบ้างสิ่งมาเปลี่ยนซักนิดมันอาจจะเข้ากับบ้างสถานะการณ์ได้ดีกว่าที่มันเป็นอยู่ ณ ตอนนี้ แต่บ้างอย่างก็เหมือนกันถ้ามันเปลี่ยนโดยที่ไม่ได้มองบริบทรอบข้างก็อาจจะเป็นสิ่งที่ไม่เข้ากันเลยได้อีกเหมือนกัน
นิทรรศการได้นำเสนอ แนวคิด ด้วยผลิตภัณฑ์ต่างๆทั่วๆไปหลายประเทศ ดังนี้
รวดลายของชุดทหารที่เปลี่ยนไปตามสภาพอากาศของแต่ละตำแหน่ง หรือขนมช็อกโกแลตที่แถมของเล่นในต่างประเทศที่หนาวๆ จะทำได้เนื่องจากช็อกโกแลตจะไม่ละลายแต่เมื่อเปลี่ยนมาขายให้คนแถบร้อนทำให้ต้องเปลี่ยนแพคเกจใหม่เพื่อจะได้ลองรับต่อสภาพอากาศ
หรือถุกโชคดีที่เป็นกุศโลบายในการระบายของของทางร้านที่จะบรรจุของในราคาที่เท่ากันและนำมาวางให้คนเสี่ยงดวงดูเมื่อซื้อไปใช้ หรือไม่ว่าจะเป็นชุดใส่แฮมเบอร์เกอร์ที่ออกแบบมาเพื่อบังปากและใบหน้าทำให้ยอดขายของทางร้านเพิ่มมากขึ้น
หรือกล่องใส่ก๋วยเตี๋ยวที่พัฒนามาจากกล่องใส่ขนมที่เหลือใช้แต่ถูกผลิตมามากจนเกิดไปกว่าจะทิ้งให้เสียเปล่าทำให้ไม่ขาดทุนเป็นกลาย แปรสภาพสิ่งของทำให้มีก๋วยเตี๋ยวที่ใส่ในกล่องกระดาษ หรือไม่ว่าจะเป็นเหล้าที่ทำมาจากข้าวของประเทศไทยแต่กลับมีรสชาดที่อร่อยกว่าเหล้าที่ทำในประเทศไทย
หรืออาหารเช่นในภาพ แฮมเบอร์เกอร์ถูกปรับเปลี่ยนให้ถูกปากกับคนแต่ละสถานที่ หรือเสื้อที่ถูกสกรีนเพื่อนำมาขายกับคนที่สนใจในตัวผู้นำนั้นๆ
โบว์ชัวร์ที่ถูกทำขึ้นเพื่อให้กำลังใจคน จะมีซักกี่คนที่รู้ว่าโบว์ชัวร์ของจริงที่เป็นต้นแบบคืออันไหน
นี่เป็นตัวอย่างสิ่งของที่พยายามจะบิด ปรับ เปลี่ยน มากเกินไปโดยที่ไม่คำนึงถึงคนที่อยู่ ทำให้เป็นการบิด ปรับ เปลี่ยน ที่เกิดความผิดพลาดชิ้นโตของประเทศจีนที่พยายามจะเปลี่ยนเมืองๆหนึ่งให้กลายเป็น ปารีส
3. ของเก่าเท่ากับคุณค่าใหม่ ของใหม่คลี่คลายโจทย์เก่า
เป็นการนำของเก่ามาปรับเปลี่ยนให้สามารถทำงานได้เทียบเท่ากับของใหม่ๆที่มีอยู่ในปัจจุบันโดยที่ไม่ต้องทิ้งให้เสียคุณค่า โดยในส่วนนี้จะแบ่งออกเป็นสองส่วนด้วยกันคือ ของเก่านำมาดัดแปลงให้ใช้งานได้ใหม่กับ สร้างสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆขึ้นมาแก่ไขปัญหาเก่าๆ
หมวดแรกของเก่าเท่ากับคุณค่าใหม่
เป็นการนำของเก่าๆที่มีอยู่เดิมๆมาเพิ่่มไอเดียเพิ่มมูลค่า อย่างจดหมวยเป็นการส่งข้อความในแบบเก่าๆแต่กลับถ่ายทอดส่งความรู้สึกให้กับเราได้เป็นอย่างดี ให้ที่นี้เปลี่ยนหมึกที่ใช้เขียนจดหมายจากหมึกธรรมดาเป็นหมึกกลิ่นกุหลายที่ส่งถ่ายทอดความรู้สึกถึงผู้รับ หรือไม่ว่าจะเป็นตุ๊กตาเป็ดที่มีมาแต่โบราณเราจะเห็นว่ามีช่วงหนึ่งที่นำเป็นว่างตามเนินน้ำของแต่ละประเทศทำให้เป็นจุดขายให้คนไปเที่ยวและถ่ายภาพมากมาย หรือไม่ว่าจะเป็นกล่องโพราลอยด์ธรรมดาๆแต่เรานำมาปรับเปลี่ยนให้มันใช้งานควบคู่กับโทรศัพท์มือถือในปัจจุบัน
ร้านขายของมือสองในญี่ปุ่นเพิ่มมูลค่าและความรู้สึกให้กับของมือสองโดยของมือสองทุกชิ้นที่ถูกขายในร้านนั้นจะมีข้อความจากเจ้าของเก่าบอกเล่าว่าทำไมจึงอยากจะนำของใช้มาขายต่อเช่นต้องการส่งความรู้สึกดีๆเวลาใช้ให้กับคนอื่นได้ทดลองใช้ หรือไม่ว่าจะเป็นโปรเจ็คนำกางเกงยีนไปให้คนหลายๆอาชีพใส่จากนั้นนำกลับมาและขายต่อรายในกางเกงของคนแต่ละอาชีพก็จะไมาเหมือนกันเป็นการสร้างจุดขายให้กับสินค้าได้เป็นอย่างดีทีเดียว หรือจะเป็น กิโมโนที่ไม่ว่าจะสมัยนี้หรือสมัยก่อนก็ยังคงใส่ได้เสมอ
ส่วนชิ้นนี้ผมชอบมากๆครับเป็นการบอกเล่าของเก่าเท่ากับคุณค่าใหม่ได้เป็นอย่างดีครับ เพราะเครืองพิมพ์ดีดที่เราไม่ได้ใช้งานแล้วกลับมีประโยชน์ในการพิมพ์งานบทจอไอแพทได้เป็นอย่างดี เป็นการรวมกันระหว่างของโบราณและของทันสมัยได้เป็นอย่างดีครับ ผมชอบ
ของใหม่คลี่คลายโจทย์เก่า
บวบเราคงคิดว่าสามารถนำมาบริโภคเป็นอาหารได้เพียงอย่างเดียวแต่จริงๆแล้วเราสามารถนำบวมมาสะกัดและทำที่ดักเสียงในห้องเก็บเสียงได้ หรือไม่ว่าจะเป็น google earth ที่ถูกพัฒนาขึ้นมามีเรื่องเล่ามามีเด็กอินเดียคนหนึ่งผลัดหลงกับที่บ้านตั้งแต่เยาว์วัยปัจจุบันสามารถตามหาครอบครัวของตนเองเจอได้โดยการหาบ้านเก่าผ่านจาก google earth หรือไม่ว่าจะเป็นเสื้อหนาวที่ถ้าต้องการป้องกันหิมะเราก็จะซื้อเป็นขนเป็ดแบบทางด้านขวาแต่ปัจจุบันนวัตกรรมนั้นก้าวไกลเราสามารถใส่เสื้อหนาวตัวบางๆทางด้านซ้ายก็สามารถป้องกันความหนาวได้แล้ว
หรือไม่ว่าจะเป็นแอพพลเคชั่นที่ถูกพัฒนามาช่วยผู้ใช้งานที่ต้องการทราบเกี่ยวกับโครงสร้างของร่ายกายที่สามารถเข้ามาเปิดดูส่วนต่างๆภายในร่างกายได้เพื่อเป็นส่วนช่วยในการสื่อสารกับแพทย์หรือผู้เชี่ยวชาญ หรือจะเป็น 3D printing ที่สร้างขึ้นมาเพื่อตอบสนองความต้องการของคนเราที่ต้องการประดิษฐ์ของเราสามารถประดิษฐ์ของขึ้นมาเพื่อตอบสนองความต้องการของเราได้โดยที่สามารถออกแบบเองได้
4. โลกที่เป็นหนึ่งเดียว
จากทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้นทำให้คนทุกคนมีสิทธิที่จะเลือกทำอะไรก็ได้ตามที่ใจต้องการ โดยไม่ต้องยึดติดกับสิ่งใดๆ
การที่เรามีสิทธิเสรีภาพที่จะเลือกให้ตัวเองขาวหรือว่าดำก็ได้เพราะทุกวันนี้นวัตกรรมนั้นก้าวไกลมากมายที่จะมาช่วยตอบโจทย์ในสิ่งที่เราอยากได้ หรือมีอิสระที่จะจัดทำหนังสืออะไรก็ได้ที่อยากจะทำ แม้แต่ผู้ชายที่อยากจะเขียนคิ้วเพื่อให้ตัวเองดูดี
ในตอนท้ายเราสามารถมาเล่นกันจอภาพซึ่งจอภาพอันนี้จะรวบรวม # ของานทุกๆชิ้นที่จัดแสดงว่าเกี่ยวข้องกับอะไรบ้าง เช่น เรากดเลือก # เรื่องความเชื่อ ผลงานหรือชิ้นงานไหนที่เกี่ยวข้องก็จะแสดงโชว์ให้เห็น
ที่ TCDC นั้นจะเน้นเรื่องของเทรน แฟชั่น ดังนั้นในนิทรรศการถาวรจึงนำเสนอเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นวิวัฒนาการของของสมัยโบราณทั่วทุกมุมโลก
3. ห้องสมุด
ต้องบอกว่าห้องสมุดที่นี่น่าใช้มากๆครับทันสมัยดี มีการใช้งานที่ Interact กับผู้ใช้งานที่ผมเห็นหลักก็มีอยู่ สองอย่างนะครับ อย่างแรกคือผู้ใช้งานสามารถเข้าชมชั้นหนังสือแต่ละชั้นผ่านจอสัมผัสได้ว่าแต่ละชั้นมีหนังสืออะไรบ้าง กับอีกอย่างหนึ่งทีเป็นการใช้งานเสริมคือที่นี่ไม่มีการยืมคืนหนังสือ ถ้าผู้สนใจต้องการอ่านหนังสือจะต้องเข้ามาอ่านภายในห้องสมุดเท่านั้นทำให้ผู้ใช้งานจะต้องลำบากในการจำว่าหน้าที่อ่านนั้นค้างอยู่ที่หน้าไหนที่ให้ออกระบบที่คั่นหนังสืออัจฉริยะขึ้นมาคือ เมื่อเสียบคั้นไว้บรรณารักษ์จะทำการเซฟเลขหน้าเก็บไว้ให้กับผู้ใช้งานเมื่อมาใช้งานครั้งถัดไปสามารถเข้าอ่านข้อมูลได้ว่าอ่านค้างไว้ที่หน้าที่เท่าไร เสียดายที่ไม่มีภาพมาให้ชมกันนะครับเพราะว่าที่นี้ไม่อนุญาติให้ถ่ายรู้ได้
4. ฟังบรรยายในห้อง
ได้มีโอกาสฟังบรรยายจากผู้อำนวยการของที่ TCDC ก็รู้สึกว่าได้ฟังได้รู้งานจากคนที่ทำงานจริงๆครับ รู้สึกว่ามันไม่ใช้แค่คนทำงานที่สามารถคิดงานออกมาได้ แต่ต้องเป็นคนที่รู้สึกสนุกกับงานที่ทำครับสนุกกับที่ได้ฟังแนวคิดหรือความคิด ผมชอบวิธีการคิดนะครับและคิดว่า ที่มีโอกาสได้ฟังนั้นมีประโยชน์มากๆครับหาโอกาสแบบนี้ไม่ได้ง่ายๆ ผมชอบแนวคิดที่ว่าการออกแบบห้องนิทรรศการแต่ละห้องนั้นอย่าออกแบบให้ทุกห้องนั้นมีความเท่ากันแต่ควรทำให้มันมีความหลากหลายของแต่ละห้อง เพราะถ้าทุกอย่างเท่ากันหมดจะกลายเป็นว่างานนิทรรศการนั้นไม่มีจุดเด่นให้คนจดจำเลยเพราะว่าทุกอย่างมันเท่าๆกันหมด ดังนั้นการจัดนิทรรศการเราอาจจะใช้หลักการกระแทกใจเพื่อสร้างความจดจำก็เป็นได้เราควรเริ่มเรื่องราวจากการติดลบก่อนและค่อยๆสร้างเรื่องจาก 0-10 และอาจจะจบภายในห้องด้วยการทิ้งท้ายให้คนอยากรู้ ก็เหมือนกับการที่เราชอบดูซีรี่ย์เกาหลีที่เมื่อจบทุกตอนจะลงท้ายด้วยเนื้อเรื่องที่ให้น่าติดตามต่อในตอนถัดไป
สมัครสมาชิก:
ความคิดเห็น (Atom)















































