วันพฤหัสบดีที่ 3 เมษายน พ.ศ. 2557

Home work 5: How to apply Service Design to my project?


นำความรู้เรื่อง Service Design มาพัฒนาใช้กับโปรเจ็คงานได้อย่างไร?

          สำหรับโปรเจ็คของผมนั้นคือ LED Umbrella Project อย่างที่เคยกล่าวไปแล้วครับ กลุ่มของพวกเราต้องการแต่งเติมสร้างสีสันให้กับคนที่พบเห็น คนที่กำลังเบื่อกำลังเซงในบรรยากาศฝนตกๆ ซึ่งมักจะทำให้คนรู้สึกเหงาและเศร้าได้ง่าย พวกเราอยากเป็นส่วนหนึ่งในการเปลี่ยนบรรยากาศ ทุบกำแพงเดิมๆของการใช้ร่ม มาพบกับร่มสมัยใหม่ที่เข้าใจคุณมากกว่าร่มแบบเก่าๆเพราะร่มของเรามีชีวิต

         ถามว่าทำไมพวกเราถึงมั่นใจและเรื่องทำร่มนี้ขึ้นมาก็ต้องบอกเลยครับมาจากผมสำรวจล้วนๆ เพราะพวกเราไม่มีทางรู้ได้เลยว่าคนสนใจและอย่างจะใช้งานหรือไม่การทำสำรวจช่วยให้กลุ่มของพวกผมตัดสินใจ และปรับแต่งขอบเขตความสามารถที่กำหนดไปก่อนหน้าให้ออกมาเป็นรูปร่างและสมจริงมากขึ้นครับ จากตรงนี้จึงตอบคำถามว่า Service Design มาเกี่ยวข้องกับงานของผมได้อย่างไรเพราะ Service Design คือการการนำวิธีคิดและการปฎิบัติงานของการออกแบบมาพัฒนารูปแบบของงานบริการ ทำให้เราพบมิติใหม่ๆในการออกแบบเพื่อตอบความต้องการที่แท้จริงของลูกค้า โดยแบ่งการทำงานเป็น 3 ส่วนซึ่งนำมาใช้ในงานของผมดังนี้

Exploration: คือการสำรวจและสรุปผลปัญหาหรือความต้องการของผู้ใช้งาน
         ผมให้ความสำคัญกับ User เสมอครับเพราะพวกเขาคือผู้ใช้งานเป็นหัวใจหลักในการผลิตชิ้นงานชิ้นหนึ่งๆขึ้นมาครับ มันเหมือนการทำ Usability test=Stakeholder Maps คือการสำรวจความต้องการ สำรวจข้อมูลของผู้ใช้งานซึ่งกับชิ้นงานนี้ผมก็จัดทำผลสำรวจมาเช่นเดียวกัน
สรุปผลสำรวจได้ดังนี้






และนำผลที่ได้รับมาจับทำ Design Brief ในส่วนถัดไป

Creation
         จากผลทางข้างต้นทางกลุ่มของผมได้ทำการประชุมและทำการตกลงออกมาว่า โปรเจ็คนี้น่าทำครับเพราะได้รับความสนใจมีความแปลกใหม่ที่น่าทำครับ โดยเรากำหนดให้ชิ้นงานสามารถทำงานได้ดังนี้
Design scenario
- เมื่อฝนตกและกลางร่มในตอนกลางคืนหรือที่มือหลอดไฟจะติดเองอัตโนมัติ
- เมื่อเอียงร่มหรือสะบัดร่มไปทางใดร่มจะมีการตอบโต้กับท่าทางหรือลักษณะของร่มที่เปลี่ยนไป
- ถ้าร่มตั้งตรงจะแสดงรูปหน้าตายิ้นเพื่อสร้างบรรยากาศและทัศนียภาพที่ดีให้กับผู้ที่พบเห็น

***ป.ล. ยังไม่ได้สรุปแน่ชัดต้องทำการประชุมและปรับเปลี่ยนอีกรอบเพื่อความเหมาะสม

Implementation
           Prototyping : กำลังจัดทำและส่งภายในวันที่ 23 เมษายน ที่จะถึง

Home work 4: Conclusion Service Design


           ปัจจุบันผู้บริโภคมีความซับซ้อนมากขึ้น การออกแบบให้สวยอย่างเดียวนั้นไม่พอต่อการใช้งานอีกต่อไปแล้ว สมมุติมีร้านค้าสองร้านซึ่งของที่ขายภายในเหมือนกันทุกอย่างคุณภาพเท่ากัน ราคาก็เท่ากัน อะไรคือสิ่งที่มีผลต่อการเรียกรู้ค่า อะไรคือตัวตัดสินให้เข้าใช้งาน มันก็คือ Service Design หรือการออกแบบการบริการของแต่ละร้านนั้นเองมีรายละเอียดดังนี้

การออกแบบการบริการให้มีประสิทธิภาพ
           ใช้หลักการ การทำการตลาดทั้งหมด 7Ps ประกอบไปด้วย
Product : ของที่จะขายคืออะไร เป็นที่ต้องการของตลาดหรือไม่
Price : ราคาที่เหมาะสมในการขาย ที่ราคาไม่แพงและถูกเกิดไปจนเราขายทุน
Place : สถานที่ตั้งเหมาะสมสำหรับการขายของชิ้นนั้นๆหรือไม่
Promotion : กิจกรรมที่ส่งเสริมการขายให้ผู้ใช้บริการมีส่วนร่วมสนุก
People : การสร้างสัมพันธ์กับลูกค้าหรือผู้ใช้บริการ
Process : การออกแบบระบบที่ลูกค้าสามารถใช้บริการได้อย่างสะดวกราบลื่น
Physical Evidence : การออกแบบจุดให้บริการที่สร้างความสะดวกให้กันลูกค้า

การออกแบบการบริการ (Service Design) คืออะไร?
            การนำวิธีคิดและการปฎิบัติงานของการออกแบบมาพัฒนารูปแบบของงานบริการ ทำให้เราพบมิติใหม่ๆในการออกแบบเพื่อตอบความต้องการที่แท้จริงของลูกค้าแก้ปัญหาอย่างรอบด้าน เติมรากฐานให้กับธุรกิจระยะยาวต่อๆไป โดยแบ่งการทำงานเป็น 3 ส่วน ซึ่งทั้ง 3 ส่วนนี้เป็นกระบวนการต่อเนื่องต้องทำซ้ำไปซ้ำมา

Exploration : ค้นคว้า, วิจัย และวิเคราะห์ เพื่อให้เข้าใจถึงปัญหาที่แท้จริงเพื่อจะนำไปสู่การออกแบบสิ่งที่ตรงตามความต้องการของลูกค้าได้อย่างแม่นยำและมีประสิทธิภาพมากที่สุด
      Stakeholder Maps : ผู้ใช้งานผู้มีกำลังจ่ายในการซื้อหรือใช้งานผลิตภัณฑ์ รู้ว่าลูกค้าต้องการอะไร                                            จากเรา มองเห็นปัญหาจริงๆของระบบบริการอยู่ที่ไหน และอะไรคือสิ่งที่ต้อง                                            แก้ไขจึงจะสามารถตั้งโจทย์ที่ถูกต้องออกมาได้
      Contextual Observation : สังเกตบริบทการเข้าใช้งานของลูกค้า
      Shadowing : บันทึกรายละเอียดระหว่างการใช้บริการจริงๆ
      In-Depth Interview : สัมภาษณ์ในเชิงลึกกับลูกค้าเพื่อรับทราบปัญหาโดยตรง

สรุป
      ผลการสำรวจจากส่วนข้างต้น โดยเมื่อเก็บผลได้ก็นำผลที่ได้มาสรุปและนำมาวิเคราะห์โดยแบ่งเป็นหัวข้อเมื่อแบ่งตามหัวข้อดังกล่าวแล้วให้นำเอาสิ่งที่ได้มาสรุปเป็นโจทย์ที่จะใช้ในงานออกแบบ(Design Brief)
      Problem : ปัญหาที่พบ
      Opportunities : โอกาสในการแก้ปัญหา
      Insights : ความเข้าใจเชิงลึก
      Needs : ความต้องการของลูกค้า
      Themes : การจัดกลุ่ม
   
Creation : นำผลสรุปที่ได้มาใช้ในการออกแบบความคิด หรือการนำปัญหาจากขั้นตอน Exploration มาเป็นโจทย์ในการออกแบบแนวคิดที่จะนำมาใช้ในการออกแบบรูปแบบการบริการให้ดีขึ้น
     Design scenario : จำลองเหตุการหรือรูปแบบที่เกิดขึ้นตั้งแต่เริ่มต้นใช้งานรวมถึงเหตุการณ์ที่อาจจะทำให้เกิดข้อผิดพลาดด้วย
     Customer Journey : เห็นภาพรวมของทั้งกระบวนการทุกขั้นตอน
          แนวทางในการออกแบบที่ดีเกิดจากส่วนผสมที่ลงตัวระหว่างเหตุผลและแนวความคิดสร้างสรรค์ซึ่งจะทำให้ได้งานการออกแบบบริการที่ตอบโจทย์ทุกขั้นตอนทั้ง ก่อนการใช้บริการ ระหว่างการใช้บริการ และหลังการใช้บริการ และสร้างคุณภาพที่ดีให้กับธุรกิจอีกด้วย

Implementation : ทดลองและปรับปรุงให้แนวคิดที่ได้จากขั้นตอน Creation มาปรังปรุงเพื่อให้ใช้งานได้จริง
     Prototyping : ชิ้นงานต้นแบบ ทำขึ้นเพื่อมาทดลองว่าถ้าใช้งานจริงนั้นผู้ใช้งานจะมีปฎิสัมพันธ์กับสิ่งของอย่างไรกับแนวคิดนั้นๆ
     Evaluate : หลังจากที่ทดลองใช้ให้เตรียมแบบประเมินผลไว้เพื่อจะได้บรรทึกส่วนที่ผิดพลาดที่อาจจะเกิดขึ้นได้ไว้
     Service Blueprint : พิมพ์เขียวการบริการ คือ ระบบของงานบริการที่กำหนดเอาไว้อย่างชัดเจนเพื่อที่จะให้ทุกคนทุกตำแหน่งหน้าที่เข้าใจระบบในการใช้งานสอดคล้องกันอย่างเหมาะสม ทำให้คนทำงานเข้าใจ และสามารถปฏิบัติได้ ไม่ว่าใครจะมาทำงาน หรือปฏิบัติก็สามารถทำได้ ซึ่งพิมพ์เขียวการบริการนั้นจะระบุ ถึงขั้นตอนของการบริการ จุดติดต่อกับลูกค้า บทบาทของลูกค้าและพนักงาน กระบวนการสนับสนุน และองค์ประกอบทางกายภาพต่างๆเช่น อุปกรณ์ สถานที่ ฯลฯ ที่ใช้ในการบริการ

    ในยุคที่มีการแข่งขันทางธุรกิจสูงอย่างปัจจุบันนี้ การบริการที่ดีจะช่วยให้ธุรกิจมีคุณค่าสร้างความรู้สึกที่ดีให้กับลูกค้าให้กลับมาใช้บริการเรื่อยๆ ซึ่งทั้งหมดนี้จะเป็นประโยชน์ต่อธุรกิจในระยะยาว


Home work 3: Interaction Design

วันพุธที่ 2 เมษายน พ.ศ. 2557

Lecture 9: Usability Engineering II


          จากบทความก่อนหน้าที่ได้กล่าวว่าการทำ Usability Engineering การการสำรวจ ตรวจสอบ ทดสอบ และอื่นๆเพื่อให้ได้มาซึ่งผลสรุปว่าควรหรือไม่ควรทำสิ่งนั้นๆหรือไม่ โดยในส่วนนี้เราจะพูดถึงว่า เมื่อทำได้ผ่านขั้นตอนก่อนหน้านี้มานั้นก็คือรวบรวมข้อมูลและทำการสรุปผลมาแล้วเราจะทำอะไรต่อ นั้นก็คือ ส่วนของการทดสอบครับ ในส่วนนี้จะว่ากันด้วยเรื่องการทดสอบ ประสิทธิภาพ ประสิทธิผล ความพึงพอใจ ความสามารถในการเรียนรู้และข้อผิดพลาด
          "จากประสบการณ์ของผมเมื่อสร้างงานชิ้นหนึ่งๆออกมาแล้วนั้นผมยังไม่สามารถนำงานนั้นมาใช้จริงได้ทันที แต่จะต้องทำการทดลองใช้ให้คนได้ทดสอบก่อนนำเสนองานจริงเพราะว่าเราไม่สามารถรู้ได้เลยว่างานที่เราสร้างนั้นจะออกมาเป็นแบบไหนเมื่อใช้งานจริง เพื่อป้องกันสิ่งที่อาจจะเกิดขึ้นทั้งตั้งใจและไม่ได้ตั้งใจได้ตอนจะใช้งานจริงเพื่อเป็นการป้องกันเหตุไม่คาดฝันเพื่อความสมบูรณ์ของงาน"

Efficiency
          ประสิทธิภาพ คือการวัดความสามารถของสิ่งของนั้นๆกับเวลาว่าผู้ใช้งานใช้เวลานานเท่าไรที่จะเข้าใจและใช้งานสิ่งของนั้นๆได้

Effectiveness 
          ประสิทธิผล คือปัญหาของการใช้งานสิ่งของนั้นๆว่ามีปัญหาและผู้ใช้งานสามารถใช้งานได้

Satisfying
          ความพึงพอใจของผู้ใช้งานว่า ชอบหรือไม่ชอบชิ้นงานนี้หรือว่าพอใจกับชิ้นงานหรือไม่ โดยจากส่วนนี้เราจะทราบได้ว่าชิ้นงานที่เราทำนั้นมันยากไปหรือง่ายดีแล้วสำหรับการที่ผู้ใช้งานสามารถใช้งานได้จริง

Learn ability
          ความสามารถในการเรียนรู้วิธีการใช้งานนั้นของผู้ใช้งานแต่ละคนไม่เท่ากันเราจะต้องรู้กลุ่มเป้าหมายและพยายามออกแบบวิธีการใช้งานที่ง่ายที่สุดเพื่อที่จะทำให้ผู้ใช้งานสามารถใช้งานได้ง่ายโดยไม่ต้องเปิด Manual ทุกครั้งก่อนการใช้งาน

Errors
          ข้อผิดพลาดมีด้วยกัน 2 แบบคือข้อผิดพลาดที่เจตนาและข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจ โดยข้อผิดพลาดโดยเจตนาคือข้อผิดพลาดที่เกิดจากผู้ดำเนินการหรือคนผลิตที่ทำมาแล้วเกิดความผิดพลาด แต่ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจนั้นคือข้อผิดพลาดที่เกิดจากการไม่เข้าใจหรือว่าความเข้าใจผิดของผู้ใช้งานทำให้พบข้อผิดพลาดเกิดขึ้น

เราสามารถแบบข้อผิดพลาดจากผลที่เกิดขึ้นได้ 4 อย่าง ดังนี้
1. Minor errors : ข้อผิดพลาดที่หาเจอง่ายและทำการแก้ไขได้ง่าย
2. Major errors : ข้อผิดพลาดที่หาเจอง่ายแต่แก่ยาก
3. Fatal errors : ข้อผิดพลาดที่หาเจอพอทำการแก้ไข เมื่อแก้ไขแล้วนั้นทำให้ส่งผลกระทบกับส่วนอื่น
4. Catastrophic errors : ข้อผิดพลาดที่มีผลข้างเคียงอื่นๆเช่น การที่ข้อมูลหาย

Time
          เวลาเป็นหนึ่งในการวัดประสิทธิภาพ มันก็วัดว่าระยะเวลาที่จะใช้เวลาในการดำเนินงาน



วันจันทร์ที่ 24 มีนาคม พ.ศ. 2557

Lecture 8: Usability Engineering I

Usability engineering
         Usability คือการทำรีเสริชสิ่งของที่ต้องการประดิษฐ์ก่อนการนำสิ่งๆนั้นออกมาเสนอขาย ซึ่งจำเป็นมากเพื่อที่จะได้แน่ใจว่าสิ่งๆนั้นสามารถใช้งานได้และเหมาะสมกับผู้ใช้งาน โดยจะต้อง Ergonomic กับผู้ใช้งานคือ สภาพแวดล้อมที่เหมาะสมกับผู้ใช้งานทุกประเภท สำหรับทุกวัย คนสนใจจะเล่นไหมสิ่งที่สร้างขึ้นมา ซึ่งถ้าสิ่งของที่แปลกใหม่คนจะให้ความสนใจไหม คิดให้ผู้ใช้งานสามารถใช้งานได้ง่าย โดยมีวิธีหลายอย่างที่เราสามารถนำมาช่วยในการทำรีเสริชได้ เช่น Paper photo type, แบบสอบถาม, การสำรวจ, การเก็บบันทึก, การสัมภาษณ์ 
          "จากประสพการณ์ของผมที่ได้ทำโปรเจ็คมาหลายครั้งนั้นต้องบอกเลยว่าการสำรวจก่อนการทำงานนั้นมันมีข้อดีหลายอย่างมาก ผมจะรู้ว่าผมควรจะทำงานนี้ต่อไหมและรู้ว่าถ้าผมตัดสินใจทำ ผมมีข้อบกพร่องหรือหรือจุดด้อยจุดเด่นตรงไหนหรือไม่เพื่อจะได้ปรับปรุงรูปแบบงานให้เหมาะสมต่อไป ดังนั้นการทำ Usability test นั้นจึงสำคัญมากสำหรับการทำงานจริง"
*** ประสิทธิภาพและประสิทธิผล ไม่เหมือนกันก่อนออกแบบเราจะต้องคำนึงถึง eff ทั้งสามอย่างก่อน
Know the user
         รู้ว่าผู้ใช้งานต้องการอะไร แต่ก่อนจะทำสิ่งอื่นใด เราจะต้องรู้ก่อนว่าใครคือผู้ใช้งาน ความสามารถของผู้ใช้งานว่าเป็นผู้ใช้งานประเภทใด ใช้งานเพื่อทำอะไร ในสภาพแวดล้อมแบบไหน ถ้าเรารู้ก่อนเราจะสามารถสร้างงานที่ดีกว่าเดิมได้ สิ่งที่เราสามารถทำได้คือ 
การสนทนาอย่างเป็นทางการหรือไม่เป็นทาง:
สังเกต: เครื่องมือที่มีประโยชน์ในการหาวิธีการที่คนทำงานจริงไม่ให้คนที่เราสังเกตุรู้ตัว
Circumvent ถ้ารู้ว่าถูกมองท่าทางกิริยาจะเปลี่ยนไป ควรหลีกเลี่ยงที่จะทำให้user สังเกตเห็น
Hawthorne รู้ว่าถูกสังเกตุแต่แกล้งเนียนทำเป็นเหมือนไม่เห็น ยังเล่นเกมแต่ก็ทำเป็นเหมือนตั้งใจเรียน
Ethnography = Observation process ที่ฝังตัวอยู่แบบไม่ให้แปลกแยก ส่งคนเข้าไปสำรวจจากสถานที่จริง แต่เป็นการเข้าไปสำรวจแบบกลมกลืนเขารุ้ว่าเราไม่ใช้คนในบริษัทหรือหมุ่บ้านแต่การแต่งตัวหรืออะไรหลายๆอย่างที่เรากลมกลืน
แบบสอบถาม: ได้ผลดีสำหรับเรื่องการสังเกตุวิสัยการตอบสนอง แต่สังเกตุได้น้อยสำหรับวัตถุประสงค์ 
             การทำแบบสอบถาม ก็เพื่อจะได้รู้ว่ามีคนสนใจโปรเจคที่เราจะทำไหม อยากจะใช้ไหมหรือไม่ เมื่อเราผลิตออกมา โดยการถามจะถามไม่มากและเมื่อครบจำนวนที่ต้องการก็สรุปออกมาพิจารณา โดยที่แบบสอบถามสามารถถามทั้งปลายเปิด และ ปลายปิด โดยภาษาที่ใช้ต้องเป็นภาษาที่ไม่กำกวม ถามตรงๆประเด็นหรือ yes/no question หรือให้ระดับเป็นสเกลก็ได้
สัมภาษณ์: คำถามที่ปิดและคำถามผสม 
กิจกรรมบันทึก: หากต้องการทราบว่าผู้ใช้อย่างไร และระยะเวลาที่ใช้เวลา
             หลักการทั้งหมดคือต้องการดู user behavior ของคน เพราะสามารถดูได้เยอะ เพราะคนพยายามจะเล่น ลองทดลอง ทำไม activity logging จึงสำคัญ ใช้ในเกมส่วนใหญ่จำท่าทางในการเล่นของคนเล่นและทำให้ยากขึ้นเรื่อยๆ
Topic พัฒนา algorithm ให้มันดีขึ้น
โดยแต่ละวิธีที่ได้กล่าวไปข้างต้น สามารถเลือกใช้ได้ให้เหมาะสมก็ขึ้นอยู่กับว่าเราต้องการจะได้ข้อมูลแบบไหนจะได้ข้อมูลออกมาไม่เหมือนกัน
        โดยผู้ใช้งานนั้น มีหลายประเภทด้วยกัน เราต้องรู้ก่อนว่างานที่เราสร้างนั้น สร้างเพื่อให้ใครใช้งานแบบใดและต้องคำนึงให้งานนั้นใช้งานง่ายสำหรับผู้ใช้งานแต่ละประเภทด้วยเช่นกัน
Analysis การโต้ตอบของคนเล่น ต้องรู้ก่อนว่า user เป็นใคร how to avoid error
แบ่งตามหมวดหมูการใช้งาน
Direct user            ได้รับผลจากการใช้งานโดยตรง
Indirect user          ไม่ได้รับผลจากการใช้งานโดยตรง
Remote user        
Support user    
แบ่งตามความสามารถในการใช้งาน
Novice user           มีทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์น้อยมากถึงไม่มีทักษะ ต้องการคนสอน
Intermittent user    คนที่ใช้งานแรกๆ
Expert user           ต้องการความช่วยเหลือน้อย สามารถใช้งานและศึกษาเองได้
Task analysis        
        รายการสิ่งที่ต้องทำว่าจะต้องทำอะไรตามขั้นตอนเพื่อให้งานออกมาบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้
สำหรับการวิเคราะห์ผลงานมักจะวิเคราะห์ออกมาเป็นรูปของกราฟของงานหรืองานย่อย เพื่อง่ายต่อการวิเคราะห์และศึกษาต่อไป

วันศุกร์ที่ 14 มีนาคม พ.ศ. 2557

Outside 4: TCDC


       ตอนนี้จะยาวหน่อยนะครับ เพราะจะแบ่งส่วนในการอธิบายออกเป็นสี่ส่วนใหญ่ๆด้วยกันคือ นิทรรศการ Hello world, นิทรรศการทาวร, ห้องสมุดของ TCDC และเรื่องที่ฟังบรรยายในห้องบรรยาย

1. ส่วนแรกนิทรรศการ Hello world


     นิทรรศการดังกล่าวต้องการจะเปิดตา เปิดใจให้ผู้เข้าชมรู้ว่าตอนนี้โลกเราเป็นยังไงบ้าง โดยแบ่งการนำเสนอออกเป็น 4 หมวดด้วยกันคือ เหมือนหรือต่าง, บิด ปรับ แปลง, ของเก่าเท่ากับคุณค่าใหม่ ของใหม่คลี่คลายโจทย์เก่า และสุดท้ายโลกที่เป็นหนึ่งเดียว

1. เหมือนหรือต่าง
   
     ห้องนี้บรรยายถึงทุกสิ่งในโลก ถึงแม้ว่าจะแลดูเหมือนๆกันแต่ในความเหมือนนั้นก็มีความต่างอยู่ ในที่นี้ยกตัวอย่างเป็นเมือง New York


     เมือง New York ดูเผินๆเรากูคงคิดว่าเป็นเมืองทั่วๆไป


     แต่เราปฏิเสธไม่ได้ว่า ถ้าเราเห็นสิ่งเหล่านี้แล้วเราจะไม่รู้ว่ามันคือเมือง New York ประตูหน้าบ้าน ส่วนกลางเมือง และ รถแท็กซี่สีเหลือง



      และสิ่งเหล่านี้อีกเช่นกันที่เป็นตัวบ่งบอกว่าเป็น New York ในแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นโบว์ชัวร์ให้กำลังใจคน New York เมื่อครั้งเจอวิกฤตเครื่องบินชนตึกแฝด หรือหนังสือ Humans of New York ที่บอกเล่าความเป็น New York ออกมาทางหนังสือ หรือทางแต่งการของคน New York ก็บอกความคิดเลย วัฒนธรรมได้เช่นเดียวกัน


       และปิดท้ายด้วยการกระแทกแรงๆให้เรามองกระจกแล้วบอกว่าแล้วตัวเราหละ จริงๆแล้วเป็นแบบไหน จากนั้นจะเข้าสู่ส่วนที่ สอง ของนิทรรศการ


2. บิด ปรับ แปลง
   
      ในส่วนนี้จะบอกว่า ถ้าเราลองนำบ้างสิ่งมาเปลี่ยนซักนิดมันอาจจะเข้ากับบ้างสถานะการณ์ได้ดีกว่าที่มันเป็นอยู่ ณ ตอนนี้ แต่บ้างอย่างก็เหมือนกันถ้ามันเปลี่ยนโดยที่ไม่ได้มองบริบทรอบข้างก็อาจจะเป็นสิ่งที่ไม่เข้ากันเลยได้อีกเหมือนกัน


       นิทรรศการได้นำเสนอ แนวคิด ด้วยผลิตภัณฑ์ต่างๆทั่วๆไปหลายประเทศ ดังนี้


        รวดลายของชุดทหารที่เปลี่ยนไปตามสภาพอากาศของแต่ละตำแหน่ง หรือขนมช็อกโกแลตที่แถมของเล่นในต่างประเทศที่หนาวๆ จะทำได้เนื่องจากช็อกโกแลตจะไม่ละลายแต่เมื่อเปลี่ยนมาขายให้คนแถบร้อนทำให้ต้องเปลี่ยนแพคเกจใหม่เพื่อจะได้ลองรับต่อสภาพอากาศ


        หรือถุกโชคดีที่เป็นกุศโลบายในการระบายของของทางร้านที่จะบรรจุของในราคาที่เท่ากันและนำมาวางให้คนเสี่ยงดวงดูเมื่อซื้อไปใช้ หรือไม่ว่าจะเป็นชุดใส่แฮมเบอร์เกอร์ที่ออกแบบมาเพื่อบังปากและใบหน้าทำให้ยอดขายของทางร้านเพิ่มมากขึ้น


       หรือกล่องใส่ก๋วยเตี๋ยวที่พัฒนามาจากกล่องใส่ขนมที่เหลือใช้แต่ถูกผลิตมามากจนเกิดไปกว่าจะทิ้งให้เสียเปล่าทำให้ไม่ขาดทุนเป็นกลาย แปรสภาพสิ่งของทำให้มีก๋วยเตี๋ยวที่ใส่ในกล่องกระดาษ หรือไม่ว่าจะเป็นเหล้าที่ทำมาจากข้าวของประเทศไทยแต่กลับมีรสชาดที่อร่อยกว่าเหล้าที่ทำในประเทศไทย


        หรืออาหารเช่นในภาพ แฮมเบอร์เกอร์ถูกปรับเปลี่ยนให้ถูกปากกับคนแต่ละสถานที่ หรือเสื้อที่ถูกสกรีนเพื่อนำมาขายกับคนที่สนใจในตัวผู้นำนั้นๆ


       โบว์ชัวร์ที่ถูกทำขึ้นเพื่อให้กำลังใจคน จะมีซักกี่คนที่รู้ว่าโบว์ชัวร์ของจริงที่เป็นต้นแบบคืออันไหน


       นี่เป็นตัวอย่างสิ่งของที่พยายามจะบิด ปรับ เปลี่ยน มากเกินไปโดยที่ไม่คำนึงถึงคนที่อยู่ ทำให้เป็นการบิด ปรับ เปลี่ยน ที่เกิดความผิดพลาดชิ้นโตของประเทศจีนที่พยายามจะเปลี่ยนเมืองๆหนึ่งให้กลายเป็น ปารีส

3. ของเก่าเท่ากับคุณค่าใหม่ ของใหม่คลี่คลายโจทย์เก่า

      เป็นการนำของเก่ามาปรับเปลี่ยนให้สามารถทำงานได้เทียบเท่ากับของใหม่ๆที่มีอยู่ในปัจจุบันโดยที่ไม่ต้องทิ้งให้เสียคุณค่า โดยในส่วนนี้จะแบ่งออกเป็นสองส่วนด้วยกันคือ ของเก่านำมาดัดแปลงให้ใช้งานได้ใหม่กับ สร้างสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆขึ้นมาแก่ไขปัญหาเก่าๆ


หมวดแรกของเก่าเท่ากับคุณค่าใหม่

      เป็นการนำของเก่าๆที่มีอยู่เดิมๆมาเพิ่่มไอเดียเพิ่มมูลค่า อย่างจดหมวยเป็นการส่งข้อความในแบบเก่าๆแต่กลับถ่ายทอดส่งความรู้สึกให้กับเราได้เป็นอย่างดี ให้ที่นี้เปลี่ยนหมึกที่ใช้เขียนจดหมายจากหมึกธรรมดาเป็นหมึกกลิ่นกุหลายที่ส่งถ่ายทอดความรู้สึกถึงผู้รับ หรือไม่ว่าจะเป็นตุ๊กตาเป็ดที่มีมาแต่โบราณเราจะเห็นว่ามีช่วงหนึ่งที่นำเป็นว่างตามเนินน้ำของแต่ละประเทศทำให้เป็นจุดขายให้คนไปเที่ยวและถ่ายภาพมากมาย หรือไม่ว่าจะเป็นกล่องโพราลอยด์ธรรมดาๆแต่เรานำมาปรับเปลี่ยนให้มันใช้งานควบคู่กับโทรศัพท์มือถือในปัจจุบัน


      ร้านขายของมือสองในญี่ปุ่นเพิ่มมูลค่าและความรู้สึกให้กับของมือสองโดยของมือสองทุกชิ้นที่ถูกขายในร้านนั้นจะมีข้อความจากเจ้าของเก่าบอกเล่าว่าทำไมจึงอยากจะนำของใช้มาขายต่อเช่นต้องการส่งความรู้สึกดีๆเวลาใช้ให้กับคนอื่นได้ทดลองใช้ หรือไม่ว่าจะเป็นโปรเจ็คนำกางเกงยีนไปให้คนหลายๆอาชีพใส่จากนั้นนำกลับมาและขายต่อรายในกางเกงของคนแต่ละอาชีพก็จะไมาเหมือนกันเป็นการสร้างจุดขายให้กับสินค้าได้เป็นอย่างดีทีเดียว หรือจะเป็น กิโมโนที่ไม่ว่าจะสมัยนี้หรือสมัยก่อนก็ยังคงใส่ได้เสมอ


     ส่วนชิ้นนี้ผมชอบมากๆครับเป็นการบอกเล่าของเก่าเท่ากับคุณค่าใหม่ได้เป็นอย่างดีครับ เพราะเครืองพิมพ์ดีดที่เราไม่ได้ใช้งานแล้วกลับมีประโยชน์ในการพิมพ์งานบทจอไอแพทได้เป็นอย่างดี เป็นการรวมกันระหว่างของโบราณและของทันสมัยได้เป็นอย่างดีครับ ผมชอบ


ของใหม่คลี่คลายโจทย์เก่า

        บวบเราคงคิดว่าสามารถนำมาบริโภคเป็นอาหารได้เพียงอย่างเดียวแต่จริงๆแล้วเราสามารถนำบวมมาสะกัดและทำที่ดักเสียงในห้องเก็บเสียงได้ หรือไม่ว่าจะเป็น google earth ที่ถูกพัฒนาขึ้นมามีเรื่องเล่ามามีเด็กอินเดียคนหนึ่งผลัดหลงกับที่บ้านตั้งแต่เยาว์วัยปัจจุบันสามารถตามหาครอบครัวของตนเองเจอได้โดยการหาบ้านเก่าผ่านจาก google earth หรือไม่ว่าจะเป็นเสื้อหนาวที่ถ้าต้องการป้องกันหิมะเราก็จะซื้อเป็นขนเป็ดแบบทางด้านขวาแต่ปัจจุบันนวัตกรรมนั้นก้าวไกลเราสามารถใส่เสื้อหนาวตัวบางๆทางด้านซ้ายก็สามารถป้องกันความหนาวได้แล้ว


        หรือไม่ว่าจะเป็นแอพพลเคชั่นที่ถูกพัฒนามาช่วยผู้ใช้งานที่ต้องการทราบเกี่ยวกับโครงสร้างของร่ายกายที่สามารถเข้ามาเปิดดูส่วนต่างๆภายในร่างกายได้เพื่อเป็นส่วนช่วยในการสื่อสารกับแพทย์หรือผู้เชี่ยวชาญ หรือจะเป็น 3D printing ที่สร้างขึ้นมาเพื่อตอบสนองความต้องการของคนเราที่ต้องการประดิษฐ์ของเราสามารถประดิษฐ์ของขึ้นมาเพื่อตอบสนองความต้องการของเราได้โดยที่สามารถออกแบบเองได้


4. โลกที่เป็นหนึ่งเดียว

       จากทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้นทำให้คนทุกคนมีสิทธิที่จะเลือกทำอะไรก็ได้ตามที่ใจต้องการ โดยไม่ต้องยึดติดกับสิ่งใดๆ

       การที่เรามีสิทธิเสรีภาพที่จะเลือกให้ตัวเองขาวหรือว่าดำก็ได้เพราะทุกวันนี้นวัตกรรมนั้นก้าวไกลมากมายที่จะมาช่วยตอบโจทย์ในสิ่งที่เราอยากได้ หรือมีอิสระที่จะจัดทำหนังสืออะไรก็ได้ที่อยากจะทำ แม้แต่ผู้ชายที่อยากจะเขียนคิ้วเพื่อให้ตัวเองดูดี


        ในตอนท้ายเราสามารถมาเล่นกันจอภาพซึ่งจอภาพอันนี้จะรวบรวม # ของานทุกๆชิ้นที่จัดแสดงว่าเกี่ยวข้องกับอะไรบ้าง เช่น เรากดเลือก # เรื่องความเชื่อ ผลงานหรือชิ้นงานไหนที่เกี่ยวข้องก็จะแสดงโชว์ให้เห็น


2. นิทรรศการถาวร

       ที่ TCDC นั้นจะเน้นเรื่องของเทรน แฟชั่น ดังนั้นในนิทรรศการถาวรจึงนำเสนอเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นวิวัฒนาการของของสมัยโบราณทั่วทุกมุมโลก

3. ห้องสมุด

     ต้องบอกว่าห้องสมุดที่นี่น่าใช้มากๆครับทันสมัยดี มีการใช้งานที่ Interact กับผู้ใช้งานที่ผมเห็นหลักก็มีอยู่ สองอย่างนะครับ อย่างแรกคือผู้ใช้งานสามารถเข้าชมชั้นหนังสือแต่ละชั้นผ่านจอสัมผัสได้ว่าแต่ละชั้นมีหนังสืออะไรบ้าง กับอีกอย่างหนึ่งทีเป็นการใช้งานเสริมคือที่นี่ไม่มีการยืมคืนหนังสือ ถ้าผู้สนใจต้องการอ่านหนังสือจะต้องเข้ามาอ่านภายในห้องสมุดเท่านั้นทำให้ผู้ใช้งานจะต้องลำบากในการจำว่าหน้าที่อ่านนั้นค้างอยู่ที่หน้าไหนที่ให้ออกระบบที่คั่นหนังสืออัจฉริยะขึ้นมาคือ เมื่อเสียบคั้นไว้บรรณารักษ์จะทำการเซฟเลขหน้าเก็บไว้ให้กับผู้ใช้งานเมื่อมาใช้งานครั้งถัดไปสามารถเข้าอ่านข้อมูลได้ว่าอ่านค้างไว้ที่หน้าที่เท่าไร  เสียดายที่ไม่มีภาพมาให้ชมกันนะครับเพราะว่าที่นี้ไม่อนุญาติให้ถ่ายรู้ได้



4. ฟังบรรยายในห้อง

          ได้มีโอกาสฟังบรรยายจากผู้อำนวยการของที่ TCDC ก็รู้สึกว่าได้ฟังได้รู้งานจากคนที่ทำงานจริงๆครับ รู้สึกว่ามันไม่ใช้แค่คนทำงานที่สามารถคิดงานออกมาได้ แต่ต้องเป็นคนที่รู้สึกสนุกกับงานที่ทำครับสนุกกับที่ได้ฟังแนวคิดหรือความคิด ผมชอบวิธีการคิดนะครับและคิดว่า ที่มีโอกาสได้ฟังนั้นมีประโยชน์มากๆครับหาโอกาสแบบนี้ไม่ได้ง่ายๆ ผมชอบแนวคิดที่ว่าการออกแบบห้องนิทรรศการแต่ละห้องนั้นอย่าออกแบบให้ทุกห้องนั้นมีความเท่ากันแต่ควรทำให้มันมีความหลากหลายของแต่ละห้อง เพราะถ้าทุกอย่างเท่ากันหมดจะกลายเป็นว่างานนิทรรศการนั้นไม่มีจุดเด่นให้คนจดจำเลยเพราะว่าทุกอย่างมันเท่าๆกันหมด ดังนั้นการจัดนิทรรศการเราอาจจะใช้หลักการกระแทกใจเพื่อสร้างความจดจำก็เป็นได้เราควรเริ่มเรื่องราวจากการติดลบก่อนและค่อยๆสร้างเรื่องจาก 0-10 และอาจจะจบภายในห้องด้วยการทิ้งท้ายให้คนอยากรู้ ก็เหมือนกับการที่เราชอบดูซีรี่ย์เกาหลีที่เมื่อจบทุกตอนจะลงท้ายด้วยเนื้อเรื่องที่ให้น่าติดตามต่อในตอนถัดไป